AI ve videohrách: jak umělá inteligence mění hry a jejich vývoj
AI ve videohrách je starší, než by se mohlo zdát. Už první arkádové hry potřebovaly protivníky, kteří se chovají aspoň trochu chytře, a od té doby se herní umělá inteligence stala nedílnou součástí téměř každé hry. V posledních letech se k ní přidala generativní AI, která mění způsob, jak hry vznikají, a chatboti, díky nimž mohou postavy vést volné rozhovory. V tomto článku vysvětlíme, jak klasická herní AI funguje, co přináší vývojářům, jakou roli hrají šachy a jaké etické otázky budoucnost her s AI otevírá.
Klasická herní AI: chování postav a hledání cesty
Když hráči mluví o „AI“ ve hře, obvykle myslí chování postav, které neovládá člověk. Těm se říká NPC (z anglického non-player character). Strážný, který obchází hrad, nepřítel, který se kryje za zídkou, nebo obchodník, který reaguje na hráčovy volby, to vše řídí herní AI.
Překvapivě často nejde o strojové učení, ale o promyšlená pravidla a algoritmy:
- Stavové automaty – postava přepíná mezi stavy jako hlídkování, pátrání, útok nebo útěk podle toho, co se děje kolem ní.
- Stromy chování – složitější rozhodování rozdělené do větví, například „pokud vidím hráče a mám málo zdraví, ustup ke spojencům“.
- Hledání cesty (pathfinding) – algoritmy, které najdou nejkratší nebo nejbezpečnější trasu přes mapu a obejdou překážky.
- Dynamická obtížnost – hra sleduje, jak se hráči daří, a jemně upravuje náročnost, aby nebyla ani nudná, ani frustrující.
Cílem herní AI přitom není být co nejchytřejší. Protivník, který vždy zamíří přesně a nikdy neudělá chybu, by nebyl zábavný. Dobrá herní AI má působit uvěřitelně a dát hráči šanci vyhrát.
Procedurálně generované světy
Další oblastí je procedurální generování. Místo toho, aby designéři ručně vytvořili každý kousek mapy, napíšou pravidla, podle kterých počítač vytvoří krajinu, jeskyně, města nebo celé planety. Díky tomu mohou existovat hry s prakticky nekonečným světem nebo hry, kde je každá nová hra jiná.
Procedurální generování existuje desítky let a většinou nepoužívá neuronové sítě. Generativní AI ale přináší nové možnosti, například návrhy textur, popisy předmětů nebo variace úkolů. Klíčová zůstává role designéra, který nastavuje pravidla, aby výsledek dával smysl a byl zábavný.
Generativní AI ve vývoji her
Generativní AI, tedy modely, které vytvářejí obrázky, texty, zvuk nebo kód, mění hlavně práci za oponou. Co se pod tímto pojmem skrývá, vysvětluje článek co je generativní AI. Ve vývoji her se uplatňuje například takto:
- Koncepty a grafické podklady – rychlé návrhy postav, prostředí nebo předmětů, které grafik dál dotváří.
- Dialogy a texty – první verze popisků, vedlejších rozhovorů nebo herních deníků, které pak upraví scenárista.
- Kód – pomocník programátora při psaní skriptů, hledání chyb nebo vysvětlování cizího kódu.
- Testování – automatizovaní „hráči“, kteří procházejí úrovně a hledají místa, kde se postava zasekne nebo hra spadne.
- Lokalizace – návrhy překladů, které kontroluje rodilý mluvčí.
Pro menší nezávislá studia a jednotlivce to může znamenat, že zvládnou projekt, na který by dříve potřebovali větší tým. Pokud si chcete práci s AI grafikou a videem vyzkoušet sami, podívejte se na kurz AI grafiky a videa.
Chatboti ve hrách a AI herní postavy
Nejviditelnější novinkou pro hráče jsou postavy, se kterými lze mluvit volně, bez předem napsaných možností. Místo výběru ze tří odpovědí hráč napíše nebo řekne, co chce, a postava řízená jazykovým modelem odpoví v souladu se svou rolí, znalostmi a náladou.
Zní to lákavě, ale přináší to i výzvy:
- Konzistence – postava nesmí vyzradit, co ještě vědět nemá, ani vypadnout z role.
- Bezpečnost – hráči se budou snažit postavu „rozbít“ a přimět ji říct něco nevhodného. Více o tom v článku co je jailbreak AI.
- Náklady a rychlost – každá odpověď stojí výpočetní výkon a hráč nechce čekat.
- Příběh – volný rozhovor může narušit pečlivě postavenou dějovou linku.
Proto se chatboti ve hrách zatím často objevují v experimentálních projektech, ve vedlejších postavách nebo v rámci jasně ohraničených situací. Jak chatboti obecně fungují, popisuje článek co je chatbot. A pokud váháte, zda psát „chatboti“, nebo „chatboty“, mrkněte na náš jazykový průvodce chatboti nebo chatboty.
AI a šachy: od Deep Blue po dnešek
Šachy jsou pro umělou inteligenci symbolickou hrou. V roce 1997 porazil systém Deep Blue od IBM tehdejšího mistra světa Garriho Kasparova v zápase za standardních podmínek. Šlo o milník, který obletěl svět, i když Deep Blue byl specializovaný stroj postavený na rychlém prohledávání tahů a ručně laděném hodnocení pozic. Další souvislosti najdete v článku historie umělé inteligence.
Později přišly systémy, které se hru naučily samy, hraním proti sobě, a objevily styl, který překvapil i velmistry. Šachové programy dnes slouží hlavně jako trenéři: rozebírají partie, ukazují chyby a pomáhají s přípravou.
Zajímavé je, že velké jazykové modely, které skvěle píšou texty, nemusejí být dobrými šachisty. Nejsou na hru specializované a mohou navrhovat i nepovolené tahy. Je to dobrá připomínka, že „AI“ není jedna univerzální inteligence, ale různé nástroje pro různé úkoly.
Etické otázky: hlasy, práce a souhlas
S generativní AI ve hrách přicházejí i debaty, které nelze přehlížet:
- Hlasy a souhlas dabérů – syntéza hlasu umožňuje vytvořit nové repliky hlasem konkrétního herce. Bez jeho výslovného souhlasu a férové dohody o odměně je to eticky i právně problematické.
- Pracovní místa – grafici, scenáristé nebo testeři se oprávněně ptají, jak se jejich práce změní. Odpovědná studia hledají cestu, kde AI pomáhá lidem, a ne kde je bez náhrady vytlačuje.
- Autorská práva – u obsahu vytvořeného AI není vždy jasné, komu patří a na čem byl model trénován. Téma rozebírá článek AI a autorská práva.
- Transparentnost vůči hráčům – část hráčů chce vědět, zda obsah vytvořil člověk, nebo AI.
Budoucnost her s AI
Jak bude vypadat budoucnost her s AI, nikdo s jistotou neví. Rozumně lze čekat postavy, které si pamatují, co jste s nimi zažili, světy, které se přizpůsobují stylu hráče, a nástroje, díky nimž si vlastní hru dokáže postavit i člověk bez programátorského vzdělání. Zároveň porostou nároky na kvalitu, bezpečnost a férové zacházení s tvůrci.
Pokud vás láká vyzkoušet si něco vlastního, třeba jednoduchou textovou hru s AI vypravěčem, inspiraci najdete v článku nápady na projekty s AI.
Závěr
AI ve videohrách sahá od klasických algoritmů, které řídí chování postav a hledání cesty, přes procedurálně generované světy až po generativní AI a postavy, se kterými lze volně mluvit. Přináší nové možnosti hráčům i tvůrcům, ale také otázky souhlasu, autorských práv a budoucnosti tvůrčích profesí.
Chcete si sami vyzkoušet tvorbu AI grafiky, postav a videa? Přihlaste se na kurz AI grafiky a videa a vhodné nástroje najdete v přehledu AI nástrojů.
Časté dotazy
Je herní AI totéž co ChatGPT?
Většinou ne. Klasická herní AI je soubor pravidel a algoritmů, které řídí chování postav, hledání cesty nebo obtížnost. Je rychlá a předvídatelná. Jazykové modely typu ChatGPT se ve hrách objevují novějším způsobem, například pro volné rozhovory s postavami nebo jako pomocník vývojářů.
Nahradí generativní AI herní vývojáře?
Spíš změní jejich práci. AI zrychlí tvorbu návrhů, testování nebo pomocného kódu, ale vize hry, herní design, ladění zážitku a kontrola kvality zůstávají na lidech. Zároveň se vedou oprávněné debaty o dopadu na některé profese, například na dabéry nebo tvůrce grafiky.
Proč porazil počítač šachového mistra už v roce 1997?
Šachy mají jasná pravidla a omezenou šachovnici, takže je počítač může prohledávat velmi rychle. Systém Deep Blue od IBM v roce 1997 porazil Garriho Kasparova díky výpočetnímu výkonu a promyšlenému hodnocení pozic. Šlo o specializovaný systém, ne o obecnou inteligenci.